sábado 18, octubre, 2025

“Pantallas”, impulsado por la Escuela José Vicente Zapata fue reconocido por la Legislatura

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La distinción, impulsada por el senador Sergio Márquez, resalta el impacto positivo de este programa en la comunidad educativa.

La planta baja del edificio Margarita Malharro de Torres de la Legislatura de Mendoza fue escenario de un emotivo reconocimiento al Proyecto Educativo «Pantallas», una iniciativa de la Escuela 4-001 «José Vicente Zapata» que busca formar a los estudiantes en el uso responsable y seguro de las tecnologías digitales. La distinción, impulsada por el senador Sergio Márquez, resalta el impacto positivo de este programa en la comunidad educativa.

La vicegobernadora de Mendoza, Hebe Casado, encabezó la actividad, en la que se abordaron temáticas vinculadas al uso responsable de las tecnologías y la prevención de la ludopatía digital en adolescentes.

En el encuentro también participaron el senador Sergio Márquez, el director de la institución, Claudio Peña; personal del Instituto Provincial de Juegos y Casinos y la supervisora Eliana Jure.

Márquez destacó la importancia del trabajo realizado por los estudiantes y docentes de la institución, enfatizando el valor de la investigación y la acción en temáticas vinculadas al uso responsable de la tecnología.

«Fue un placer visitar este colegio tan innovador. Nos pareció fundamental el aporte que están realizando con la prevención del juego online en menores. Me parece clave conectar esta experiencia con el Instituto de Juegos y Casinos para replicarla en otras instituciones», expresó el legislador.

Por su parte, el director de la escuela, Claudio Peña, agradeció el reconocimiento y destacó la trayectoria del proyecto educativo, que lleva ocho años abordando diversas problemáticas vinculadas al uso de las tecnologías digitales.

«Nuestro proyecto Pantallas nació de la necesidad de entender cómo los estudiantes usan sus celulares. Hemos trabajado temáticas como ciberbullying, grooming y, en los últimos dos años, nos enfocamos en la ciberludopatía. Detectamos que algunos alumnos realizaban apuestas durante el horario escolar, lo que generó preocupación en docentes y familias», explicó el directivo.

Las docentes involucradas en el proyecto relataron el proceso de investigación y acción desarrollado en la institución. «Nos capacitamos en ciberdelitos y analizamos el impacto de las apuestas online en adolescentes. Descubrimos que estos juegos están diseñados para captar la atención de los usuarios las 24 horas del día. Con esta información, elaboramos talleres de concientización para estudiantes y familias», explicaron.

Los talleres implementados en la escuela buscan generar conciencia sobre los riesgos de las apuestas online, fomentar un uso responsable de las redes sociales y promover la ciudadanía digital.

«El año pasado realizamos 16 talleres y alcanzamos a 250 alumnos. En estas actividades, los estudiantes reflexionan, debaten y aprenden sobre los peligros de la ciberludopatía», detallaron las docentes.

El proyecto “Pantallas” forma parte de una iniciativa más amplia llamada “Conectados”, que pone el foco en la salud mental de los estudiantes y en la innovación educativa.

«Trabajamos con las familias, con el sector privado y con otras instituciones para fortalecer la educación digital de nuestros alumnos», señaló Peña.

Uno de los estudiantes de la escuela compartió su experiencia personal sobre el impacto de las apuestas en los adolescentes: «Un amigo me pidió dinero para apostar porque su padre no le daba. Le dije que no y lo aconsejé sobre los riesgos de esta práctica. Estas situaciones nos hacen reflexionar sobre la importancia de la prevención».

Desde la institución anunciaron que en 2025 seguirán trabajando en la responsabilidad digital y en el impacto de la inteligencia artificial en la educación. «No buscamos demonizar la tecnología, sino comprender sus beneficios y riesgos. Es clave que los estudiantes sean críticos y responsables en su uso», concluyó Peña.

Acerca del programa Pantallas

Desde sus inicios, ha sido mucho más que un proyecto escolar: es una herramienta clave para ayudar a los jóvenes a navegar en el mundo digital con conciencia y responsabilidad.

Con un enfoque innovador y participativo, esta iniciativa brinda herramientas para discernir la información, proteger la privacidad y fomentar una participación digital ética y segura.

El programa nació en 2024 con una primera edición que abordó un problema creciente entre los adolescentes: la ludopatía digital.

Bajo el nombre «Pantallas digitales: el peligro de las apuestas online en adolescentes», se trabajó en la prevención del juego online, generando conciencia entre estudiantes, docentes y familias. La propuesta tuvo tanto impacto que dio lugar a una segunda edición en 2025, ahora enfocada en la ciudadanía digital.

Con el título «Pantallas: Ciudadanía Digital», el nuevo ciclo propone talleres interactivos donde los estudiantes analizan críticamente la información, reflexionan sobre la seguridad en internet y el impacto de las redes sociales en su vida cotidiana. Además, se abordan estrategias para prevenir la violencia digital y se promueve la creación de campañas de concientización.

Uno de los puntos más destacados del proyecto es su equipo de docentes especializados en tecnologías y ciudadanía digital, quienes acompañan a los alumnos desde primer hasta quinto año.

Gracias a su trabajo y compromiso, Pantallas se ha convertido en una iniciativa de referencia dentro del ámbito educativo, demostrando que la educación digital es clave para el futuro.

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